Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMA

Asyifa Andriani, Nolfi Hendri, Meldi Ade Kurnia Yusri, Alkadri Masnur

Abstract


Pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran yang kurang menarik dan media pembelajaran yang digunakan belum inovatif, sehingga penggunaan media dalam pembelajaran hanya terbatas pada penggunaan buku teks dan papan tulis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3 pada mata pelajaran Informatika kelas X SMA. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi materi diperoleh rata-rata skor 4,80 dengan kategori “Sangat Valid”. Validasi ahli media 1 memperoleh rata-rata skor 4,73 dengan kategori “Sangat Valid” dan validasi ahli media 2 memperoleh rata-rata skor 4,82 dengan kategori “Sangat Valid”. Uji praktikalitas oleh peserta didik menghasilkan rata-rata skor 4,70 dengan kategori “Sangat Praktis.” Uji efektivitas menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa dengan rata-rata nilai pretest 56,13 dan posttest 85,16, serta nilai N-Gain sebesar 67,26 yang termasuk dalam kategori “Cukup Efektif”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka media pembelajaran berbasis gamifikasi yang dikembangkan dinyatakan sangat valid, sangat praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi topologi jaringan komputer.

Keywords


Media Pembelajaran, Gamifikasi, Articulate Storyline 3

Full Text:

PDF

References


Ahmad, A., Zeshan, F., Khan, M. S., Marriam, R., Ali, A., & Samreen, A. (2020). The Impact of Gamification on Learning Outcomes of Computer Science Majors. ACM Transactions on Computing Education, 20(2). https://doi.org/10.1145/3383456

Amiroh. (2020). Mahir membuat media interaktif articulate storyline. Pustaka Ananda Srva.

Ananda Yulian, S., Ayu Rengganis, A., Hazlina, N., Dela Siburian, P., Abdul Kadir, N., Rahmadani, A., Muara Pahu Gunung Kelua, J., & Samarinda, K. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Dalam Pembelajaran Kimia Literature Review: Development Of Gamification Learning Media In Chemistry. Prosiding Seminar Nasional Kimia.

Daud, F. M. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline materi sistem reproduksi manusia kelas XI SMA Negeri 11 Pangkep. UNM Journal of Biological Education , 5(2), 72–82.

Dick, W., Carey, L. & Carey, J. O. (1996). The Systematic Design of Instruction. Florida.

Hake, R, R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. AREA-D American Education Research Association’s Devision.D, Measurement and Reasearch Methodology.

Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, H., & Tahrim, T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Khoiruddin, M. A., & Ranu, I. (2024). Pengembangan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Materi Sistem Ac. Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif, 7(November), 194–214.

Pagarra H & Syawaludin, D. (2022). Media Pembelajaran. In Badan Penerbit UNM.

Prawiradilaga, D. S. (2012). Wawasan Teknologi Pendidikan. Prenadamedia Group.

Putra, L. D., Sintawati, M., & Siswantari, H. (2022). Pelatihan Pengembangan Bahan Ajar Digital Game-Based Learning. Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat, 0(0), 421–428. https://ojs.unm.ac.id/semnaslpm/article/view/18284

Riduwan. (2012). Metode & Teknik Menyusun Proposal Penelitian. Alfabeta.

Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.




DOI: https://doi.org/10.59698/afeksi.v6i5.611

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Asyifa Andriani, Nolfi Hendri, Meldi Ade Kurnia Yusri, Alkadri Masnur

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License