Pengaruh Metode Game Based Learning Menggunakan Wordwall Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika

Penulis

  • Tiara Heliyan Ningsih
  • Delvi Asmara
  • Agariadne Dwinggo Samala
  • Rizkayeni Marta

DOI:

https://doi.org/10.59698/afeksi.v6i6.659

Kata Kunci:

Game Based Learning, Wordwall, Hasil Belajar, Informatika

Abstrak

Rendahnya capaian hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Batipuh, dimana hasil observasi menunjukkan sebagian besar nilai ujian tengah semester (UTS) masih di bawah standar Kriteria Pencapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) yaitu 80, menjadi salah satu alasan dilakukannya penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan dampak metode Game Based Learning (GBL) menggunakan platform Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika, khususnya materi Berpikir Komputasional di SMA Negeri 1 Batipuh. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Quasi Experimental tipe Nonequivalent Control Group Design. Dua kelas X, X-E1 sebagai kelas eksperimen dan X-E3 sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 32 siswa, menjadi sampel penelitian. Tes pilihan ganda yang telah dievaluasi validitas, reliabilitas, tingkat kesulitan, dan daya pembedanya digunakan sebagai alat pengumpul data. Data dianalisis menggunakan SPSS 25 dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan dua uji-t sampel independen. Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata skor posttest kelas eksperimen (80,84) lebih tinggi daripada kelas kontrol (73,28). Perbedaan signifikan antara kedua kelompok ditunjukkan oleh nilai signifikansi uji-t sebesar 0,001 (<0,05). Temuan ini membuktikan bahwa penerapan metode Game Based Learning Meningkatkan hasil belajar siswa merupakan salah satu manfaat penggunaan Wordwall. Menurut penelitian ini, Wordwall dapat meningkatkan keterlibatan siswa, menciptakan lingkungan belajar yang dinamis, dan membantu pencapaian tujuan pembelajaran.

Referensi

Afandi, M., Chamalah, E., Wardani, O. P., & Gunarto, H. (2013). Metode dan metode pembelajaran. Semarang: Unissula, 16.
Amsari, D., & Mudjiran. (2018). Implikasi teori belajar E. Thorndike (behavioristik) dalam pembelajaran matematika. Jurnal Basicedu: Research & Learning in Elementary Education, 2(2), 52–60.
Andini, A., Yunita, L., & Irwandi, D. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Periodik Unsur. In Jurnal Penelitian Pendidikan Kimia: Kajian Hasil Penelitian Pendidikan Kimia
Hastjarjo, T. D. (2019). Rancangan Eksperimen-Kuasi. Buletin Psikologi, 27(2), 187.
Julen, E. F. D., Wijoyo, S. H., & Rahman, K. (2025). Pengaruh Penggunaan Wordwall dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Negeri 12 Malang pada Mata Pelajaran Informatika. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 9(2), 1–10.
Kustiani, L., & Hariani, L. S. (2018). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa. 12(1), 14–22.
Lubis, A. P., & Nuriadin, I. (2022). Efektivitas aplikasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6884-6892.
Malna, A. A., Zen, Z., Syafril, S., & Hendri, N. (2024). Pengaruh Metode Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Wordwall Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika di SMAN 1 Gunung Talang. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 4499-4508.
Pradani, Tatsa Galuh. (2022). “Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Dan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar.” Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan 1, no. 5: 452–57.
Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas Xii Ips Sma Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 25.
Rahmah, N. W., & Aly, H. N. (2023). Penerapan teori behaviorisme dalam pembelajaran. Journal of Education and Instruction (JOEAI), 6(1), 89-100.
Riduwan. 2015. Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta
Rosdiani, L., Munawar, B., & Dewi, R. (2021). Pelatihan Membuat Game Edukasi Wordwall Untuk Guru Di Kelurahan Karaton. Jurnal Abdimas Bina Bangsa, 2(2), 247–255.
Soraya, B., & Dewi, R. S. (2024). Upaya Peningkatan Motivasi Peserta Didik Kelas X-3 pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris dengan Menggunakan Media Game Wordwall. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(4), 12-12.
Sugiyono. (2023). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Ully, S. A., & Dewi, I. P. (2022). Pengaruh Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika), 10(4), 79.
Umar, U. (2018). Analisis Konstruktif Teori Belajar Behaviorisme dalam Proses Pembelajaran di Sekolah. EL-Muhbib: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Dasar, 2(1), 41-52
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928-3936.

Diterbitkan

2025-08-15

Terbitan

Bagian

Articles

Citation Check