Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Game Menggunakan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran PAI
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model game based learning melalui aplikasi quizizz terhadap hasil belajar mahasiswa. Dalam prosesnya, mahasiswa mengikuti kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan quizizz sebagai media untuk latihan soal, diskusi, dan penguatan materi. Quizizz, sebagai platform pendidikan berbasis permainan, menggunakan sistem poin, papan peringkat, dan aspek kompetitif yang mendorong semangat belajar untuk terlibat secara aktif dan merasakan tantangan. Metode penelitian yang digunakan menggunakan metode kuantitatif dengan jenis metode survei dan responden dalam penelitian ini berjumlah 36 anak. Metode pengumpulan data diambil melalui angket hasil belajar mahasiswa. Analisis data menggunakan uji asumsi klasik, yaitu uji normalitas, uji liniearitas, uji heteroskedastisitas dan uji autokorelasi. Uji hipotesis ini menggunakan uji regeresi sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran game-based learning melalui quizizz memberikan pengaruh signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa. Temuan ini menyimpulkan bahwa model game-based learning berbasis quizizz dapat menjadi model pembelajaran yang efektif untuk menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, dan mendorong mahasiswa untuk mencapai hasil belajar yang memuaskan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ashari, H., & Makmur, E. (2023). Evaluasi Pembelajaran Melalui Implementasi Game Edukasi Quizizz Pada Perkuliahan. Jurnal MediaTIK: Jurnal Media Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, 6(3), 174–179. https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i3.3085
Fadillah, A. D., & Marsofiyati. (2024). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Humaniora Dan Sosial Sains, 1(3), 325–328.
Hidayati, I. D., & Aslam. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(2), 251–257. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37038
Ilmi, Y. F. (2023). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Kuis. Jurnal Pendidikan Akutansi Dan Keuangan, 6(1), 15–23. https://doi.org/10.47080/progress.v6i1.2507
Krisnayanti, I. G. A. A. H., & Wijaya, S. (2022). Pengaruh Kinerja Guru Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SD Mata Pelajaran Science Sekolah XYZ. Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME), 8(2), 1776–1785. http://dx.doi.org/10.36312/jime.v8i2.3127
Maharani, F., Erlisnawati, & Alpusari, M. (2023). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 2(1), 1–8. https://doi.org/10.33578/kpd.v2i1.133
Maliani, Y., Suastika, I. N., & Dantes, N. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Bersasis Permainan Berbantuan Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Dan Prestasi Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Evakuasi Pendidikan Indonesia, 15(1), 50–61. https://doi.org/10.23887/jpepi.v15i1.4808
Mardiatmoko, G. (2020). Pentingnya Uji Asumsi Klasik Pada Analisis Regresi Linier Berganda (Studi Kasus Penyusunan Persamaan Allometrik Kenari Muda [Canarium Indicum]). Barekeng: Jurnal Ilmu Matematika Dan Terapan, 14(3), 333–342. https://doi.org/10.30598/barekengvol14iss3pp333-342
Nurmalia, L., Lutfi, Rosmi, F., & Emorad, A. I. (2021). Peningkatan Motivasi Belajar Mahasiswa Melalui Aplikasi Edukasi Quizizz Pada Mata Kuliah Perkembangan Pendidikan SD UMJ. Jurnal Ilmiah PGSD, 5(2), 133–140. https://doi.org/10.24853/holistika.5.2.133-140
Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan Sosiologi Dan Antropologi, 4(1), 25–38. https://doi.org/10.20961/habitus.v4i1.45758
Pravitasari, D., Kholidin, N., Dewi, S. E. K., Septikasari, R., Dewi, T. R., & Pertiwi, R. P. (2023). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Digital bagi Mahasiswa. Jurnal Indonesia Mengabdi, 5(1), 12–17. https://doi.org/10.30599/jimi.v5i1.2216
Susanto, P. C., Arini, D. U., Yuntina, L., Soehaditama, J. P., & Nuraeni. (2024). Konsep Penelitian Kuantitatif : Populasi , Sampel , dan Analisis Data (Sebuah Tinjauan Pustaka). Jurnal Ilmu Multidisiplin, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.38035/jim.v3i1
Waluyo, E., Septian, A., Jerilian, E., Hidayat, I., Prahadi, M. A., Prasetyo, T., & Sabilah, A. I. (2024). Analisis Data Sample Menggunakan Uji Hipotesis Penelitian Perbandingan Menggunakan Uji Anova Dan Uji T. JEBI: Jurnal Ekonomi Dan Bisnis, 2(6), 775–785.
Waruwu, M., Pu`at, S. N., Utami, P. R., Yanti, E., & Rusydiana, M. (2025). Metode Penelitian Kuantitatif : Konsep , Jenis , Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 917–932.
Yasmin, L., Mulyadi, M. A., Anggriani, P., Pasaribu, K. F., Azmi, C., & Girsang, D. R. (2025). Gamifikasi Dalam Teori : Efektivitas Quizziz Pada Pembelajaran Evaluasi Hasil Belajar. Jurnal Penelitian Dan Kajian Ilmiah, 19(1), 669–676. https://doi.org/10.31869/mi.v19i1.6839
DOI: https://doi.org/10.59698/afeksi.v7i3.926
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Fitri Aulia Rahma, Najma Alyaa Kamilah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License





