Pengaruh Permainan Edukatif Digital Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Madrasah Ibtidaiyah

Nur Cholis Mudyastuti, Ezif Rizqi Imtihana

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh permainan edukatif digital terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas V di MIN 1 Pacitan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis quasi experimental design melalui desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas 21 siswa kelas eksperimen dan 21 siswa kelas kontrol yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan berpikir kritis matematis berbentuk pilihan ganda yang disusun berdasarkan indikator interpretasi, analisis, evaluasi, dan inferensi. Instrumen telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli evaluasi pembelajaran dengan kategori valid serta memiliki nilai reliabilitas sebesar 0,87. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest. Analisis data menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas Levene’s Test, independent sample t-test, serta uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata posttest kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Nilai N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,78 dengan kategori tinggi, sedangkan kelas kontrol sebesar 0,44 dengan kategori sedang. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,002 < 0,05 sehingga terdapat pengaruh signifikan penggunaan permainan edukatif digital terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa. Secara ilmiah, temuan ini menunjukkan bahwa permainan edukatif digital mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa, memberikan umpan balik langsung, serta mendorong proses analisis dan pengambilan keputusan dalam pembelajaran matematika.


Keywords


Permainan Edukatif Digital, Kemampuan Berpikir Kritis Matematis, Madrasah Ibtidaiyah

Full Text:

PDF

References


Andini, D. S., , S., & Arianto, J. (2024). PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA. JURNAL PENELITIAN BIDANG PENDIDIKAN, 30(1), 26. https://doi.org/10.24114/jpbp.v30i1.56599

Aritonang, M., Adha, M.M.., Pargoti, & P. (2023). Discovery learning: learning modules to improve the critical thinking skills of grade IV elementary school students. International Journal of Current Science Research and Review, 6(10), 6929–6935. https://doi.org/https://doi.org/10.47191/ijcsrr/V6-i10-45

Forsström, S., Njå, M., Munthe, E., Álvarez-Galván, J.-L., & Houldsworth, L. (2025). The impact of digital technologies on students’ learning (335th ed., OECD Education Working Papers). https://doi.org/10.1787/9997e7b3-en

Gradini, E., Firmansyah B, F. B., Noviani, J., & Ulya, K. (2025). Fostering Higher-Order Thinking Skills in Mathematics Education: Strategies, Challenges, and Classroom Practices. Prisma Sains : Jurnal Pengkajian Ilmu Dan Pembelajaran Matematika Dan IPA IKIP Mataram, 13(2), 135. https://doi.org/10.33394/j-ps.v13i2.15099

Hake, R. R. (1988). Interactive-engagement versus traditional methods: Asix-thousandstudent survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/https://doi.org/10.1119/1.18809

Siti Aminah, & Salman. (2024). Pengaruh Siswa Terhadap Penggunaan Game Pada Edukasi Digital. Progressive of Cognitive and Ability, 3(2), 119–125. https://doi.org/10.56855/jpr.v3i2.867

Sugiyono. (2019). Metode penelitian & oengembangan Research and Development. Alfabeta.

SUPARMINI, K., Suwindia, I. G., & Ari Winangun, I. M. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Education and Social Sciences Review, 5(2), 145–148. https://doi.org/10.29210/07essr500200

Sutrisno, R. D. (2025). PERAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME EDUKASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH MENENGAH. TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 5(3), 192–206. https://doi.org/10.51878/teacher.v5i3.7113

Tasya, E. L., Hafiz, M., & Musyrifah, E. (2023). KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA DALAM MENYELESAIKAN MASALAH TRIGONOMETRI DITINJAU DARI KECEMASAN MATEMATISNYA. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 9(2), 207. https://doi.org/10.24853/fbc.9.2.207-218

Wang, L.-H., Chen, B., Hwang, G.-J., Guan, J.-Q., & Wang, Y.-Q. (2022). Effects of digital game-based STEM education on students’ learning achievement: a meta-analysis. International Journal of STEM Education, 9(1), 26. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0

Winarti, S., Utomo, S. W., & Lukitasari, M. (2026). The Influence of Game-Based Learning Using Assemblr Edu on Digital Skills and Critical Thinking of Elementary School Students in Mathematics: Toward Quality Education and Digital Literacy. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 12(2), 17–29. https://doi.org/10.29303/jppipa.v12i2.13768

Zulaihah, S. M., Rahmawati, S., Nugraha, Y. A., Rohim, D. C., & Abshor, D. A. (2026). EFEKTIFITAS PENGGUNAAN GAME EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PADA PEMBELAJARAN IPAS SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR. ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 6(1), 143–152. https://doi.org/10.51878/elementary.v6i1.8712




DOI: https://doi.org/10.59698/afeksi.v7i2.919

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 Nur Cholis Mudyastuti, Ezif Rizqi Imtihana

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License