Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbantuan Kahoot pada Fase E SMA

Fadhilatul Azizah, Rahmawati D

Abstract


Kondisi kualitas pembelajaran di Fase E SMAN 1 Matur masih mengalami berbagai tantangan, khususnya di kelas X.E.3 yang menunjukkan bahwa proses pembelajaran belum sepenuhnya memberikan efek yang baik terhadap hasil belajar, hal ini disebabkan oleh kurangnya motivasi peserta didik dalam proses pembelajaran terkhusunya biologi seperti peserta didik yang tidak aktif dalam proses pembelajaran, tidak masuk sekolah, dan tidak mengerjakan tugas. Penelitian ini bertujuan untuk menilai peningkatan hasil belajar peserta didik melalui penerapan model kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan Kahoot. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan subjek 25 peserta didik kelas X.E.3 SMAN 1 Matur tahun pelajaran 2024/2025. Penggumpulan data dilakukan dengan menggunakan soal tes pretest dan posttest untuk penilaian hasil belajar kognitf, lembar observasi hasil belajar afektif, psikomotor, dan catatan lapangan keterlaksanaan sintak model kooperatif tipe TGT. Keberhasilan penelitian ditentukan berdasarkan peningkatan hasil belajar yaitu 80% dari total jumlah peserta didik yang mendapatkan nilai ≥75. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah diterapkan model kooperatif tipe TGT berbantuan kahoot, hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran tentang perubahan dan pelestarian lingkungan hidup meningkat. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari hasil belajar pada siklus I di peroleh nilai rata-rata pretest 30,20 dengan persentase ketuntasan klasikal 8% dan nilai rata-rata posttest 65,56 dengan persentase ketuntasan klasikal 32%, sedangkan pada siklus II dapat dilihat peningkatan pesat dari nilai rata-rata pretest 52 dengan persentase ketuntasan klasikal 40% dan nilai rata-rata posttest 75,60 dengan persentase ketuntasan klasikal 84%. Penelitian ini berhenti di siklus II karena siklus II sudah mencapai indikator keberhasilan yang ditentukan, yaitu 80% dari total jumlah peserta didik kelas X.E.3 mendapatkan nilai ≥75. Oleh karena itu, hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa model kooperatif tipe TGT berbantuan kahoot efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X.E.3 pada materi perubahan dan pelestarian lingkungan hidup di SMAN 1 Matur.


Keywords


Hasil Belajar, Model Kooperatif Tipe Teams Games Tournament, Kahoot

Full Text:

PDF

References


Anitah W, Sri. dkk. 2008. Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka

Febuar, V. S., & Arafat, Y. (2024). Pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament terhadap hasil belajar keberagaman sosial budaya Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(4).

Hakim, S., A. & Syofyan, H. (2017). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar IPA di kelas IV SDN Kelapa Dua 06 Pagi Jakarta Barat. International Journal of Elementary Education, 1(4), 249-263.

Hartanti, “Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia,” Pros. Semin. Nas., vol. 1, no. 1, pp. 78–85, 2019, [Online]. Available: https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/s npep2019/article/view/5631

Hidayatullah. (2018). Penelitian Tindakan Kelas. Banten: Lkp Setia Budhih.

Lufri. (2007). Metodologi Penelitian. Padang: FMIPA Universitas Negeri Padang.

Melindawati, S., & Oktavianti, F. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif TGT Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa di Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar Dan Karakter, 3(1), 1-15.

Mulyaningsih, I. E. (2014). Pengaruh interaksi sosial keluarga, motivasi belajar, dan kemandirian belajar terhadap prestasi belajar. Jurnal pendidikan dan kebudayaan, 20(4), 441-451.

Permana, N. S. (2021). Implementasi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Dalam Pelajaran Pendidikan Agama Katolik. JPAK: Jurnal Pendidikan Agama Katolik, 21(2), 128–135. https://doi.org/10.34150/jpak.v21i2.33 4

Rustiyarso, & Wijaya, T. (2020). Panduan dan Aplikasi Penelitian Tindakan Kelas (Utami (ed.)). Noktah.

Rustiyarso, & Wijaya, T. (2020). Panduan dan Aplikasi Penelitian Tindakan Kelas (Utami (ed.)). Noktah.

S.Higinik, J. Sumayku, and O. E. S. Liando, “Pengaruh Penggunaan Media Edukasi Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Simulasi dan Komunikasi Digital Siswa Kelas X BDP SMK Negeri 2 Tondano,” EduTIK J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 3, no. 4, pp. 467–479, 2023, [Online]. Available: https://ejurnal.unima.ac.id/index.php/ed utik/article/view/2922

Sanjaya, W. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Sholihah, A., & Kurniawan, R. Y. (2016). Analisis pengaruh motivasi belajar dan lingkungan belajar terhadap hasil belajar. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 4(3).

Wijayanti, A. (2016). Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika Dasar Mahapeserta didik Pendidikan IPA. Pijar MIPA, XI(1), 15-21.

Winataputra, U,S 2005. Model-model Pembelajaran Inovatif.Jakarta: Universitas Terbuka.

Yuliawati, A. A. N. 2021. Penerapan Model Pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Indonesian Journal of Educational Development, Vol. 2 No. 2, 356-364.

Zainal, A. 2010. Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung : Yrama Widya.

Zawawi, A. Z. I., Susilaningtyas, T., & Irawati, T. N. (2021). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa melalui Model TGT Berbantuan Kahoot!. Jurnal Educazione: Jurnal Pendidikan, Pembelajaran dan Bimbingan dan konseling, 9(1), 1-11.

Zulfiani, Tonih Feronika, dan Kinkin Suartini. 2009. Strategi Pembelajaran Sains. Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta.




DOI: https://doi.org/10.59698/afeksi.v6i6.628

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Fadhilatul Azizah, Rahmawati D

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License